PG电子官网- PG电子试玩- APP下载用8个人做出全球Top 2黑马制作人:别家不好玩我自己做

2026-05-10

  PG电子,PG电子官方网站,PG电子试玩,PG电子APP下载,pg电子游戏,pg电子外挂,pg游戏,pg电子游戏,pg游戏官网,PG模拟器,麻将胡了,pg电子平台,百家乐,捕鱼,电子捕鱼,麻将胡了2它不是那种一鸣惊人的爆款,但经过五一小长假的发酵,这款游戏已经逐渐成长为一个名利双收的成功新作,其Steam成绩相当耀眼。

  这款《遥遥西土》的原名叫做“Far Far West”,乍一听有种小学生学英语朗朗上口的感觉,我起初也是因为这个游戏名,把它加入愿望单的。

  4月28日发售当天,《遥遥西土》的同时在线多,属于成了但还没爆的档次。但很快,随着游戏「好评如潮」的评价被玩家口口相传,它在上线万套,并且在Steam全球热销榜上的排名,也上升到Top 2。

  进入五一假期后,同时在线玩家数一天上一个台阶,逐步来到峰值47000多,在「口碑-在线-销量」的相辅相成之下,游戏成绩的雪球也滚了起来,截至5月4号,其7天总销量突破了50万套。

  到目前,《遥遥西土》已经彻底站稳脚跟,同时在线左右,第三方平台预估的销量在70~80万左右,保守估计,其总收入在1000万~1260万美金左右,差不多6800万~8570万人民币。

  而这份耀眼的成绩,出自法国小型独游团队Evil Raptor之手,这个工作室只有7个人,不过参与《遥遥西部》项目的实际人数是8人,从去年初做出原型到今年4月底上线,总共开发时间也就一年多点。

  这听起来又是一个标准的小团队爽游崛起的案例,8人开发1年多,做了个缝合怪联机爽游,然后10天收入七八千万。

  换言之,《遥遥西部》某种意义上就是个大杂烩,它借鉴最多的要素,可以在《深岩银河》跟《地狱潜兵2》身上找到,此外游戏也吸收了很多同类产品的优点和小机制。

  具体来说,它是一款最多支持4人联机的PVE合作射击游戏,玩家将扮演机械朋克版的西部牛仔,骑着机械马驰骋荒漠、击杀亡灵、活用魔法、完成任务、领取赏金、击败BOSS,最后撤离地图。

  游戏每局开始前,可以构筑自己的战备Build,包括主武器、副武器、魔法,以及人物和武器配套的奇术卡。

  进入游戏后,玩家将在一张面积庞大的沙盒地图中探险,可以去寻找宝藏、完成支线任务、参与挑战任务,搜刮整张地图的资源,也可以紧跟主线任务,召唤BOSS,击杀以后呼叫列车并撤离。

  成功撤离之后,玩家又能利用战局中获得的金币和灵魂点等资源提升人物属性,用积攒的武器碎片解锁主副武器,或者解锁和购买更多奇术卡,丰富战备Build。

  总结起来,《遥遥西土》里什么热门要素都有,搜打撤、肉鸽Build、英雄射击、派对玩法……似乎挺好玩的。但初次跟朋友联机时,这款游戏并没有我们想象的那么美好。

  小怪不容易辨识,局外养成乍看特别肝,支线任务特别断节奏,两局下来升不了几个能力,我和好友四人面面相觑,脑子里回响的只有「不像评论说的那么好玩啊」……头大的是,这种想法也不是我们的个例。

  所以,如果只是用缝合怪三个字来分析《遥遥西土》,那你就把这款产品看得太简单了。

  进一步看,《遥遥西土》不是单纯的缝合,它的精髓和爽点来的有点慢,需要玩家稍微深入体验,才能更清晰的感知到那种节奏。

  而且严格来说,它的爽点很难用传统模板去套,比如它的操作模式的底子是FPS,但爽点没有完全基于FPS去设计,里头还有魔法,还能玩核弹。所以它不像那些硬核FPS,会给玩家很深很细的手感和射击反馈。

  它真正的爽点,源于内容释放节奏的把控。比如开荒初期,《遥遥西土》始终保持着「玩家越玩→解锁内容越多→策略深度和操作性越突出→越觉得有意思」的循环。

  举个例子,《遥遥西土》极其注重玩家机动性,它几乎不给玩家的移动使绊子,没有耐力条、冲刺几乎无CD、骑马和骑马冲刺相当快。所以游戏初期,玩家顶多会觉得游戏节奏比较快,操作灵活。

  玩多了以后才会发现,不仅骑马冲刺时能撞死小怪,你甚至可以用奇术卡把马献祭了,来换取更高的人物机动性。于是,玩得越多,解锁内容越丰富,玩家就更很容易开发出各种微操、高机动性操作,多人联机时立刻上演人均跳跳怪的局面。

  同样有意思的是魔法。刚开开荒时,玩家可能下意识认为这只是常规的技能,熟悉后才知道,接连使用不同元素的魔法,会在魔法相互碰撞的区域触发新的特效,比如在酸液上放火球,能引起连环爆炸。

  当玩家解锁更多技能后,又会发现两两组合能打出更酷炫的组合技。比如火焰精灵魔法遇到电属性,会生成跳跃追踪效果的雷电精灵,再结合酸雨魔法,带火的雷电精灵遇到中了酸雨的敌人,还能触发火毒组合的爆炸,形成定点爆破的特效。

  同理,奇术卡的构筑空间、构筑策略,也会随着游戏进度逐步扩大。游戏中有可能掉落奇术卡,并在局外对应解锁。奇术卡稀有度越高,能力越强,人物等级越高,能带的奇术卡越多,武器还有专属的奇术。所以玩得越深入,奇术卡构筑策略就更多变。

  当玩家的人物能力、武器、奇术卡三大块内容形成一定构筑以后,游戏的打法也会跟初期截然不同,人跑得比马快,魔法轰炸,全程移动狙……这些打法都可以实现。

  这时候你才会明白过来,《遥遥西土》不是一锅单纯的乱炖,它用到的每个食材、每种配料、用什么火候,都有讲究。

  但节奏掌握得好并不稀奇,仅做到这个地步还不至于让玩家对《遥遥西土》口口相传。真正让它的口碑发酵起来的,是游戏里充满西部牛仔味的细节。

  开局在酒馆里上演一个摩拳擦掌的镜头,嗑血瓶的动作是拧开酒瓶盖子往自己脑袋上灌,亡灵世界观里不信邪搞出科技侧大杀器核弹……

  那种独属于西部牛仔的狂野味,没有什么标准的做法,也很难单纯依靠场景和玩法来表现到位,非常考验制作团队对细节的把控。

  从欧美玩家的评论中,你会发现他们对《遥遥西土》的做法相当满意,有想起小时候的、有直接撒欢喊「Yeah——Ha——」的、有光速沦陷进游戏氛围里的。

  玩家对游戏新内容的诉求,不是少数差评里说的可玩内容、肝度调整,而是想要抱着炸弹跟敌人自爆,可不可以钓鱼,还有没有更多音乐,以及能不能在酒馆里真的来上一杯。

  不难看出欧美玩家是真的玩嗨了,他们已经自发沉浸到那种策马狂奔的氛围当中,思绪也跟着天马行空,玩家氛围相当和谐,至少现在是这样的。

  但前面说的这些还不够全面,只解决了游戏内怎么留下玩家的问题。实际上《遥遥西土》在游戏外也没闲着。

  拉长时间轴不难看出,《遥遥西土》的崛起并非一口气爆发,而是存在一个循序渐进的过程。而且它的种子用户,也有很大一部分并非冲着西部牛仔题材而来。它在游戏外的动作主要有三点:

  第一个关键是重视社区。《遥遥西土》的社区口碑被点名很多次,翻看游戏过去的动态,也能发现制作组在社区跟玩家互动的频率极高,对玩家的建议非常听劝,还安排了专人维护各个平台的社群阵地。

  顺着游戏测试到现在的脉络,能看到《遥遥西土》每次测试后,都在积极地按照玩家的建议优化游戏,然后这些改进和优化又会吸引更多用户,并且把口碑做高。

  首测时同时在线个月改进游戏的地图、武器、法术、皮肤、UI等内容;二测时同时在线个月对游戏全面升级。

  接下来游戏放出公开试玩Demo后,又吸引了30多万玩家前来体验,其中一大半都是新用户。最终经过调研,这时玩家对《遥遥西土》已经快要赞不绝口了,但制作组还是收集了11000多条反馈和建议,继续优化游戏。

  第二个关键是重视体验。尽管现在游戏内容不算多,中后期存在用肝度拖延玩家内容消耗速度的嫌疑,但也有玩家发现《遥遥西土》的优化相当好。

  要知道,这款游戏采用的是虚幻5引擎。借用一名玩家的观点,虚幻5引擎很适合拿来检测游戏制作组有没有用心,但凡优化好的产品,制作组一定是努力打磨过游戏的。

  事实上《遥遥西土》也被欧美开发者当做案例素材,以此演示在虚幻5游戏当中,如何针对低配显卡优化性能。

  第三个关键是极其重视本地化。就拿《遥遥西土》在中国市场的预热来说,尽管游戏体量小预算不够,但运营组还是早早开通了Q群和B站官号,从首测开始不断更新游戏动态。

  此外,游戏运营组还针对中国市场,在游戏上线前几周,举办了一次全程无广告、无主持人、无赞助商干扰的直播活动;在游戏上线后,又展开了一次二创征集活动。透过两次活动,你能很明显感受到游戏团队对中国玩家的在意,细节也很暖心。

  如果要继续提炼,那么前面这三个关键点还有一个共性:全方位重视玩家,以玩家诉求为主。

  这听起来似乎是小事,但让人怀疑开发者是不是有病、是不是故意折磨玩家的反例,实在太多了,比如隔壁塔2,一手好牌天胡开局,硬是靠着调数值,把口碑调崩了。说真的,这个反面案例估计能用一整年。

  另一个反例《绝地潜兵2》也同样如此,不听人话的态度,让本来底子优秀的产品,在近期口碑直接,一大批难民因此流向《遥遥西土》。这两个游戏就像正反面,一个极度不在乎玩家反馈,一个极度在乎玩家反馈,很显然,目前玩家对《遥遥西土》更买账。

  而且有反面案例摆在大家面前,你的正确选择,也会在不断对比中进一步放大影响力,被更多玩家认可。所以,把玩家的诉求真正当回事,才是《遥遥西土》被口口相传的源头。

  在我看来《遥遥西土》并不值得被鼓吹成一个暴富的案例,因为类似的案例太多了,不缺它一个。

  它身上更有价值的东西,应当是「创作思路」。而这种思路,又与《遥遥西土》制作人Nicolas Meyssonnier的个人经历、开发理念有关。

  Nicolas Meyssonnier生于法国乡村,从小就是个游戏迷,他在18岁左右自学了3D建模和游戏设计,还尝试了包括虚幻引擎在内的各种开发技术。

  大学毕业后,他以程序员的身份参与了主机动作冒险游戏《Asterix & Obelix XXL3: The Crystal Menhir》的开发,以及作为关卡设计师参与了ADV游戏《The Fabled Woods》的开发,两款游戏都给他积累了不少实战经验。

  2016~2020这4年里,Nicolas Meyssonnier单人开发了一款3D平台游戏《南瓜杰克 Pumpkin Jack》,创作初衷是「我觉得当时市面上缺少能激发我灵感的3D平台游戏」,所以他决定自己做一个。

  于是他按照自身喜好,从自己童年喜欢的《杰克与达斯特 Jak & Daxter》《瑞奇与叮当 Ratchet & Clank》《骷髅骑士 MediEvil》等经典作品里提炼精华,慢慢形成了自己的创作。

  由于独自开发一整个产品,Nicolas Meyssonnier意识到「我可能无法在个人情感上与作品保持距离,所以我需要相信所有玩家的意见。」这种想法,让他在开发过程中非常看重玩家反馈。

  功夫不负有心人,经历4年多的打磨,《南瓜杰克》在上线后取得了相当好的成绩和口碑,游戏在Steam的好评率达到91%,评论量超过9000条,全平台销量不俗。

  有了《南瓜杰克》的成功,Nicolas Meyssonnier也基本上确定了自己的创作理念,即:「不拘泥于老套模式,将玩家置于主导地位,让玩家能够利用游戏底层系统,创造酣畅淋漓的动作体验和极富创意的玩法。」

  2021年,Nicolas Meyssonnier成立了Evil Raptor工作室,组建起一支7人小团队,继续沿着他在《南瓜杰克》里的开发理念,制作新游戏。

  那套理念先在他们的第二款作品《Akimbot》里得到进一步完善,如今又在《遥遥西土》中发挥得更加到位。

  在最初立项《遥遥西土》时,Nicolas Meyssonnier就决定,要非常重视玩家的反馈,为此他专门在游戏主城正中间放上反馈入口,来直接获取玩家意见。

  同时,Evil Raptor团队还会阅读所有论坛和社群的玩家留言,将需要修改的内容整理出来,逐个优化。

  这种做法,不仅极大程度影响了游戏的最终形态,还延续到上线之后,让问题得到解决的诸多玩家拍手称赞。

  在采访中他还提到了以趣味导向的开发思路:「我们并不想被归类到某个特定的游戏类型中,一开始也没有刻意追求某种套路设计。比如撤离机制,起初我们只是让玩家从一个任务跳到另一个任务,后来觉得会不会很有趣?于是在尝试后才加入撤离列车的设计。」

  市面上没有想玩的游戏,没有好玩的游戏,那就自己做一个出来,这种思路并不少见,还记得当年米哈游《崩坏2》的立项就有相似的原因。

  所以《遥遥西土》最大的价值,不是它带给从业者什么现成模板,而是它证明了:不套路、反套路、以玩家为主导、做市面上没有的游戏趣味,是可以成功的。

  换句话说,这年头玩家到底喜欢什么样的游戏,哪些设计会让玩家敬而远之,大作是怎么恶心玩家的,市面上又有什么玩家得不到的乐趣?这些才是中小团队值得一试的机会点。

  其实早在Nicolas Meyssonnier独自开发完《南瓜杰克》时,就有欧美媒体发文提醒「3A开发团队注意了」。这次又有从业者在YouTube提及相似的话题。

  他在视频里用《马拉松》做对比,这款憋了多年、耗费巨资、不断加码,甚至丑闻频出的大作,如今在Steam的同时在线以下了。

  差不多两个《马拉松》顶一个《遥遥西土》,这就很离谱。大作碍于投产比,不能做得太好玩,做得不好玩家不乐意,那就得继续花钱用人改,钱花多了又得拉高KPI,于是又回到投产品的衡量环节,陷入死循环。

  明眼人都会算一笔账,用《马拉松》几亿美金的钱、几百近千的人手,能做多少个《遥遥西土》这样的小成本爆款?可惜现实情况是,一边大把开发者被困在3A大作里出不来,另一边灵活的小团队屡屡创造爆款奇迹。

  而那些得了大作病的游戏,越是被玩家厌恶,他们的弱点越容易被解构、被暴露出来,最终成为同类独游爆款虎口夺食的杀手锏。

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